Перейти до основного змісту
Чому Голлівуд так любить екранізації відеоігор (і чому вони рідко виходять вдалими)

Чому Голлівуд так любить екранізації відеоігор (і чому вони рідко виходять вдалими)

Серіал по відеогрі "Аркейн"
Кадр із серіалу "Аркейн". IMDB

Відеоігри давно перестали бути нішевою розвагою для підлітків. Сьогодні це мільярдна індустрія з глибокими світами, складними персонажами та мільйонами відданих фанатів. Для Голлівуду, який постійно шукає готові франшизи з вбудованою аудиторією, ігри — як і комікси у попередні роки — стали справжньою золотою жилою. Студії бачать у них можливість мінімізувати ризики: назва вже відома, візуальний стиль сформований, а фанати готові йти в кіно або вмикати шоу на стримінг-сервісі.

Однак більшість спроб досі закінчується розчаруванням: критики вважають адаптації відеоігор безнадійним жанром (є навіть напівжартівливий термін — "прокляття відеоігор в кіно"), а фанати, які мали би приносити студіям шалені прибутки, ставляться до екранізацій своїх улюблених франшиз зі скепсисом та звинувачують режисерів у тому, що ті — "не справжні геймери".

Суспільне Культура з’ясовує, чому ж так складно перенести історію з екрану приставки на екран кінотеатру, і чому Голлівуд усе ще сподівається знайти ключ до вдалих адаптацій відеоігор.

Різниця медіумів: чому інтерактивність важко перекласти на кіноекран

Одна з фундаментальних причин невдач криється в самій природі двох медіумів. Кіно — це лінійне, пасивне переживання: глядачі спостерігають за заздалегідь змонтованою історією, де темп, ракурси та емоційні акценти повністю контролює режисер чи режисерка. Відеоігри ж — це ергодичний медіум: цей термін з’явився у праці Еспена Орсета Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature та означає, що гравці докладають нетривіальних зусиль для проходження певного твору: роблять вибори, досліджують світ, помиляються та перепроходять його. Щодо термінології, якою можна описати особливості відеоігор як медіуму, досі вирують суперечки, але дослідники сходяться на думці, що наявна в іграх агентність якраз і створює особисте занурення, якого неможливо повністю відтворити в кінотеатрі.

Джанет Мюррей у вже класичній роботі Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace описує потенціал цифрових середовищ для "учасницької", "просторової" і "енциклопедичної" взаємодії. Гравці за приставкою не просто споживають історію — вони її співтворці. У грі ми можемо годинами блукати відкритим світом, ігнорувати головний квест чи експериментувати з механіками. У фільмі ж усе це згортається до єдиної траєкторії, через що часто втрачається відчуття свободи та наслідків вибору. Іншими словами: скільки разів ми б не передивлялися кіно, його фінал завжди буде однаковим, а ось кожне проходження відеогри чимось відрізнятиметься.

Лев Манович у своїй праці The Language of New Media підкреслює ще одну ключову відмінність: кіно базується на наративі, а цифрові медіа — на базі даних. Гра часто пропонує не одну історію, а цілий світ-симуляцію, де елементи можна комбінувати в різних комбінаціях. Екранізація ж змушена обирати одну лінійну версію, чим нерідко руйнує цілісність ігрового досвіду. Крім того, ігрова розповідь часто використовує те, що в англомовній літературі описують терміном environmental storytelling (розповідь через середовище) та механіки як носій сенсу — елементи, які в кіно доводиться заміняти експозиційними діалогами або візуальними ефектами.

Саме через цю різницю багато адаптацій відчуваються як скелет гри без м’язів геймплею або навпаки — як перевантажений екшн без емоційної глибини. Успішні приклади (як серіальна адаптація гри "Останні з нас" чи анімаційний серіал "Аркейн") часто працюють саме тому, що серіальний формат дозволяє більше часу на побудову світу та розвиток героїв, а анімація — на фантастичну візуальну мову, ближчу до ігрової естетики.

Чому Голлівуд так любить екранізації відеоігор (і чому вони рідко виходять вдалими)
Адаптація відеогри "Останній з нас" стала прикладом того, як можна екранізувати відеоігри.

Історія екранізацій відеоігор у кіно: від перших невдалих спроб до сучасних уроків

Історія перенесення відеоігор на великий екран розпочалася ще в 1990-х і одразу стала прикладом культурного зіткнення двох індустрій. Перші адаптації знімали в умовах, коли ігри як явище сприймалися Голлівудом переважно як дитяча розвага або легкий спосіб заробити на неперебірливих фанатах. Режисери та сценаристи часто не розуміли специфіки інтерактивного медіа, а студії прагнули швидкого прибутку. Результатом стали численні провали, які на довгі роки сформували скептичне ставлення як критиків, так і фанатів.

Однією з перших і найвідоміших спроб стала стрічка Super Mario Bros. (1993) режисерів Рокі Мортона та Аннабел Янкел. Фільм із Бобом Госкінсом (Маріо) і Джоном Легізамо (Луїджі) у головних ролях радикально відійшов від веселого, яскравого світу гри, перетворивши його на дистопічний кіберпанк із паралельним виміром, динозаврами та авторитарним Королем Купою, якого з маніакальним драматизмом зіграв Денніс Гоппер.

Реакція критиків була нищівною. Рецензенти називали фільм хаотичним, незрозумілим і позбавленим духу оригіналу. На Rotten Tomatoes він має близько 29 % позитивних відгуків, а його IMDb-рейтинг — близько 4,2 / 10. Фанатська реакція була ще жорсткішою. Гравці, які очікували веселий сімейний пригодницький фільм із грибним королівством, милими персонажами та знайомими механіками, несподівано отримали недолугу похмуру історію, в якій всі герої чомусь носять шкіряні плащі, а головний антагоніст перетворюється на тиранозавра. Компанія Nintendo настільки розчарувалася, що на довгі роки охолола до голлівудських адаптацій. Фільм став касовим провалом і довго слугував чи не найяскравішим прикладом того, як не потрібно адаптувати відеогру для великого екрана.

Чому Голлівуд так любить екранізації відеоігор (і чому вони рідко виходять вдалими)
Екранізація серії ігор про Маріо та Луїджі стала однією з перших спроб Голлівуду перенести відеоігри на великий екран. Mario Bros. від Nintendo

На контрасті з "Маріо" вийшов Mortal Kombat (1995) режисера Пола Андерсона (не плутати з Полом Томасом Андерсоном — режисером "Однієї битви за іншою"). Фільм зробив ставку на динамічні бойові сцени, іконічний саундтрек і відданість духу гри — тут і "фаталіті", і захопливий турнір зі смертельними ставками, і впізнавані персонажі на кшталт Шан Цунга, Скорпіона та Саб-Зіро. Критики поставилися до нього стримано, вказуючи на слабкий сюжет і банальні діалоги. Однак фанати прийняли фільм значно тепліше. Багато хто досі вважає його одним із найкращих ранніх прикладів адаптації саме тому, що він давав те, чого хотіли геймери: круті бої, камерність і фірмовий гумор. Касовий успіх (понад 120 мільйонів доларів) показав, що коли адаптація поважає основні елементи гри, вона може знайти свою аудиторію навіть із неідеальним виконанням.

Ці два фільми задали тон усій ранній історії жанру: від повного нерозуміння до часткового влучання в цільову аудиторію. А Пол Андерсон, не зупинившись на досягненому, продовжив знімати екранізації відеоігор, найбільше прославившись завдяки своїм адаптаціям серії японських горор-ігор "Оселя зла" з Мілою Йовович (до речі, дружиною постановника) в головній ролі. Тут вже фанати лишилися менш задоволеними: хоча перша стрічка вважається непоганим горором, кожна наступна дедалі менше стосувалася сюжету самих ігор, а франшиза перетворилася на суцільне місиво із сумнівних спецефектів та мелодраматичних сюжетних поворотів (гаразд, в оригінальній франшизі теж такого вистачає, але у стрічках Андерсона це був неправильний мелодраматизм). Та в історії голлівудських спроб перенести відеоігри на великий екран є постать, у порівнянні з якою навіть Пол Андерсон здається справжнім візіонером.

Уве Болл: король невдалих екранізацій

Навіть якщо ви не дивилися жодної його стрічки, ви точно чули ім’я Уве Болла — німецького режисера, який у 2000-х став уособленням нездатності кінематографу передати шарм відеогри. А зняв він таких екранізацій немало: House of the Dead, Alone in the Dark, BloodRayne (трилогія), Far Cry, Postal, In the Name of the King та інші. Більшість із них отримали статус "можливо, одного з найгірших фільмів в історії кіно", розлютили фанатів оригінальних франшиз та дали критикам можливість попрактикуватися у сарказмі щодо усього жанру загалом.

То чому Болл взагалі знімав стільки фільмів за мотивами відеоігор? Причина не в його пристрасті до медіуму (Болл неодноразово казав, що не є великим фанатом франшиз, з якими він працював). Після відносного успіху ранніх робіт, зокрема House of the Dead, інвестори погоджувалися фінансувати його проєкти тільки за умови, що це будуть адаптації відомих ігор. Назва на постері гарантувала певні продажі DVD та домашнього відео, навіть якщо в кінотеатрах був провал, а фанати писали режисеру погрози.

Болл майстерно користувався тогочасними німецькими податковими схемами (які пізніше суттєво обмежили), що дозволяли залучати кошти з мінімальними ризиками для себе. Бюджети були скромними, сценарії часто переписували на ходу, а акторів запрошували за принципом "хто погодиться". Фільми виходили хаотичними, з поганими діалогами, абсурдним монтажем і байдужістю до лору ігор. Сам Болл позиціював себе як бунтівника проти елітарної системи. Він влаштовував боксерські поєдинки з критиками, іронізував над індустрією і гордо стверджував, що його фільми все одно приносили прибуток завдяки міжнародним продажам. Його кар’єра стала своєрідним мемом і попередженням: низькі очікування та прагматичний підхід без любові до матеріалу дають передбачувано поганий результат.

Поки Болл користувався адаптаціями відеоігор як простим способом заробити грошей, суттєво більш талановиті режисери говорили про вплив самих відеоігор на власні стрічки: Ніколас Віндінг Рефн, наприклад, розповідав про вплив франшизи Metal Gear Solid на свій бойовик "Лише бог пробачить" і те, що стрічка "Неоновий демон" має світобудову відеогри.

Вдалі приклади й майбутні надії: "Оселя зла" та Elden Ring

Останні роки принесли справжній прорив у якості екранізацій відеоігор. Серіальна адаптація гри "Останні з нас" від HBO стала еталоном: серіал не просто відтворив атмосферу гри, а розвинув її персонажів, емоційну глибину і жахливий світ, зберігши повагу до оригіналу. Аналогічно Fallout на Prime Video поєднав чорний гумор, сатиру та пригодницький дух, а "Аркейн" (за мотивами надзвичайно популярної онлайн-гри League of Legends) підняв планку анімації до рівня високого мистецтва.

Чому Голлівуд так любить екранізації відеоігор (і чому вони рідко виходять вдалими)
Кадр з анімаційного фільму "Брати Супер Маріо". IMDB

"Брати Супер Маріо у кіно" (2023) та його продовження продемонстрували, що яскрава, сімейна анімація ідеально пасує веселим ігровим всесвітам. Попри те, що перші кадри кіноадаптації "Соніка" стали мемом (а все тому, що знайомий з дитинства персонаж раптом отримав жаскі людські зуби), команда дослухалася до фанатів і зрештою створила якісну та успішну кінофраншизу.

Особливий інтерес викликають два майбутні проєкти. У 2026 році вийде повний ребут "Оселі зла" від режисера Зака Креггера ("Зброя"). Фільм позиціюється як оригінальна історія у всесвіті гри, натхненна ранніми частинами франшизи. Очікування високі, адже Креггер уже довів уміння працювати з горором, а студія зробила ставку на автора з власним баченням, а не на шаблонний екшн. Фанати сподіваються на атмосферний, жорсткий і близький до духу класичних ігор підхід, але до останнього сумніваються в тому, наскільки Креггер насправді ознайомлений зі складним лором цього всесвіту.

Ще амбітнішим і водночас ризикованішим виглядає екранізація Elden Ring — ігровий фільм від Алекса Гарленда ("Анігіляція", "Громадянська війна") для A24, запланований на 2028 рік. Ігри студії FromSoftware (Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring) та розробника Хідетаки Міядзакі відомі особливим типом сторителінгу: фрагментарним, непрямим і глибоко залежним від трактувань самих гравця чи гравчині. Історія тут не розповідається через кат-сцени чи експозицію, а розсипана по світу — в описах предметів, коротких діалогах з другорядними персонажами, візуальних метафорах, архітектурі та звуковому дизайні. Гравці самі збирають мозаїку, інтерпретують символи та відчувають меланхолійну велич занепалого світу.

Адаптація такої структури створює серйозні труднощі. Кіно вимагає чіткішої наративної арки, зрозуміліших мотивів і емоційних піків. Існує ризик, що пряме пояснення лору знищить містику й відчуття таємниці, яке є серцем ігор FromSoftware. Водночас надмірна загадковість може відштовхнути глядачів, які не готові "читати" фільм, як археологи. Гарленду та команді доведеться знайти баланс: зберегти поетичну атмосферу, циклічність тем (занепад, амбіції богів, марність зусиль) і візуальну велич створеного Хідетакою Міядзакі світу, не перетворивши стрічку на набір красивих, але порожніх образів.

Проєкт знімають для IMAX, у виробництві залучені компанії — розробники відеоігор Bandai Namco та FromSoftware. Надії ґрунтуються на репутації Гарленда як режисера інтелектуального жанрового кіно та глибокому лорі гри (співавтор сценарію до гри — творець "Гри престолів" Джордж Р. Р. Мартін). Фанати очікують не буквального переказу кат-сцен та описів до предметів з гри, а кіно, яке передасть відчуття дослідження таємничого, жорстокого світу на межі занепаду.

Обидва проєкти символізують еволюцію підходу: від "зробимо щось, аби фанати клюнули на назву" до співпраці з талановитими режисерами-авторами, які поважають першоджерело та розуміють особливості відповідних медіумів. Якщо адаптації вдадуться, це може остаточно закріпити за відеоіграми статус повноцінного джерела для якісного розважального кіно. Питання лише в тому, чи зможе індустрія повністю засвоїти цей урок.

Читайте нас у Facebook, Instagram і Telegram, дивіться наш YouTube і TikTok

Поділіться своєю історією з Суспільне Культура. З нами можна зв'язатися у соціальних мережах та через пошту: [email protected]

Топ дня
Вибір редакції
На початок