Аніме-індустрія за останні два десятиліття пройшла шлях від нішевого захоплення до глобального культурного феномену. Технологічна революція, прихід стримінгових платформ, вплив соціальних мереж та інтернаціоналізація виробництва докорінно змінили правила гри. Суспільне Культура розповідає, як аніме еволюціонувало від локальної розваги до велетенської індустрії з мільярдними оборотами та глобальними гравцями, і як найпопулярніші історії змінилися від простих фантазій про пригоди та дорослішання на роздуми про ментальне здоров’я та філософію — але не втратили своєї динамічності та яскравого стилю.
Трохи передісторії
Сучасна манґа (а слідом за нею і аніме) розвинулася в роки після Реставрації Мейджі та Другої світової війни (коли Японія була окупована США), відображаючи вплив американської культури на японське суспільство. Її передтечі — популярні видання відомі як акахон — виникли ще в період Едо і спочатку були дитячими ілюстрованими книгами. Їх друкували у спосіб, подібний до виготовлення традиційної японської гравюри укійо-е : художник створював зображення, а потім майстри копіювали його на друкарських формах. Книжечки акахон друкувалися на дешевому папері та охоплювали широкий спектр тем: японські казки, повчальні історії про дитинство, а також ледь видозмінені копії американських попкультурних сюжетів. Вони досягли надзвичайної популярності під час і після Другої світової війни, оскільки були доступною формою медіа та давали молодим художникам можливість створювати й поширювати свої історії.
На початку 1950-х молодий студент-медик та ілюстратор акахонів Тедзука Осаму (до слова, він увійшов в історії під прізвиськом Бог манґи та аніме) отримав посаду як художник у новоствореному журналі Manga Shōnen. Комікси Осаму поєднували динамічні, натхненні фільмами панелі, у захопливу суміш екшену та пригод. Його вплив очевидний і сьогодні, у його новаторському підході до того, як манґа, а пізніше й аніме, можуть розповідати історії. Власне, перший культовий аніме-серіал на японському телебаченні — "Могутній атом", більш відомий на заході як "Астробой" — був адаптацією однойменної манґи Осаму, а працювала над цією історію заснована Осамою анімаційна студія Mushi Productions.

Надихнувшись успіхом анімації Disney, студія Tōei Dōga (сьогодні вона відома як Toei Animation) у жовтні 1958 року випустила перший в Японії кольоровий анімаційний фільм "Хакуджаден" ("Панда і чарівний змій"), спробувавши конкурувати з американською анімацією принаймні за місцевий ринок. Станом на 1962 рік японським споживачам було продано понад десять мільйонів телевізорів, а Tōei також розробила анімаційні серіали для телебачення, визнаючи ненаситну потребу японців у контенті. Студія адаптувала популярні манґи, такі як Tetsujin 28-gō (1963–66), де розповідається про десятирічного хлопчика, який керує гігантським роботом для боротьби зі злочинністю, та Cyborg 009 (1968). Для дівчаток була "Неслухняна школярка Акане" (1968), а також "Відьма Саллі", заснована на манзі Йокоями Міцутеру та широко визнана першим шьоджьо (дівчачим) аніме. Власне, ці перші студії та автори сформували канони класичного аніме включно з поділом на "хлопчачі", "дівчачі" й "дорослі" історії.
Протягом десятиліть аніме мало неймовірний успіх в Японії, але залишалося маловідомою історією на Заході. Поступовій популяризації аніме в англомовному світі (а згодом і у Європі та решті світу) суттєво посприяв американський телеканал Cartoon Network, який у межах програми Toonami уперше знайомив глядачів з такими класичними тайтлами, як "Сейлор Мун" та Dragon Ball. Прорвавшись на західний ринок, аніме-студії зрозуміли, що їхні прибутки можуть бути в тисячі разів більшими, ніж вони колись уявляли, і хоч аніме певний час сприймалося як переважно дитяча розвага, його вплив було неможливо заперечити.
Від традиційних гігантів до нових лідерів
На початку 2000-х років аніме-індустрію визначали кілька великих студій з багаторічною історією. Toei Animation, заснована ще в 1948 році, продовжувала домінувати завдяки таким франшизам, як "Ванпіс" і Dragon Ball. Sunrise (нині частина мультимедійної компанії Bandai Namco, яка крім аніме займається виробництвом іграшок та виданням відеоігор) утримувала позиції завдяки серії "Гандам" та культовому "Ковбойському Бібопу". Madhouse славилася більш експериментальними роботами на кшталт "Щоденника смерті". Але, так чи інакше, великі студії з впізнаваним стилем та історіями, що виходили десятиліттями, фактично монополізували індустрію — аж до 2010-х, коли відносно маловідома студія Ufotable раптово здобула світове визнання завдяки візуально захопливій адаптації Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (2019). Їхній підхід до поєднання традиційної анімації з CGI-ефектами встановив нові стандарти якості. Повнометражний фільм Demon Slayer: Mugen Train став найкасовішим японським фільмом в історії, зібравши понад 500 мільйонів доларів.
Паралельно з цим зростала впізнаваність ще однієї нової студії — MAPPA, заснованої у 2011 році колишнім співзасновником Madhouse Масао Маруямою. Серед проєктів MAPPA — амбітні та видовищні історії на кшталт фінального сезону "Атаки титанів", надзвичайно популярної "Магічної битви" та "Людини-бензопили". MAPPA продемонструвала, що можна створювати візуально разючий контент у стислі терміни, хоча це породило дискусії про умови праці аніматорів.

Натомість характерною рисою індустрії у 2020-х роках була масштабна консолідація. TOHO, насамперед відома на Заході як кінодистриб'ютор та власник класичної японської кінофраншизи "Годзилла", агресивно увійшла в аніме-виробництво. Компанія придбала студію Science SARU та інвестувала в студію Orange (відому завдяки CGI-аніме Beastars). У компанії, схоже, напрочуд амбітні плани — нещодавно їхній представник заявив про наміри виробляти близько 30 сезонів аніме на рік до 2032 року. Тим часом виробник електротехніки Sony вирішив не обмежуватися лише виробництвом аніме, але й взяти на себе дистрибуцію: у 2021 році вони придбали стрімінг-платформу Crunchyroll за 1,175 мільярда доларів. Наразі це найбільша угода в історії аніме-індустрії.
Золота ера аніме-серіалів та еволюція жанрів
Період 2006–2015 років можна описати як панування "великої трійки" шьонен-манґи, розрахованої насамперед на хлопців і молодих чоловіків: у топах всіх чартів були серії "Наруто", "Ванпіс" і "Бліч". Ці серіали сформували ціле покоління фанатів, встановивши шаблон тривалих епічних історій з сотнями епізодів. Та навіть настільки масштабні історії закінчуються (окрім, звісно, "Ванпіса", який, схоже, виходитиме вічно): "Наруто" офіційно закінчився у 2017 році, а "Бліч" оголосив про перерву, тож індустрії довелося шукати нові хіти. Ними стали насамперед "Атака титанів", яка поєднала бойовик із політичним трилером та філософськими роздумами про природу конфліктів, супергеройська сага "Мисливець на демонів" і темне фентезі "Магічна битва". І попри те, що ці історії, як і їхні попередники з десятих та нульових років, розповідали про дорослішання і героїзм, вони також порушували складніші теми: ментальне здоров'я, екологія, взаємостосунки та мораль.
Та найбільший вибух популярності у 2010-х роках пережив ісекай – жанр, в межах якого персонажі переносяться в інший світ. Sword Art Online (2012) започаткувала хвилю історій про потрапляння у світ відеоігор, а за нею пішли десятки серіалів різної якості. За наступне десятиліття жанр трансформувався від простих фантазій про те, як персонаж-лузер стає непереможним рятівником іншого виміру, до деконструкцій та пародій. Re:Zero запропонувала психологічно напружену історію з травмованим протагоністом. Konosuba висміяла жанрові кліше. Mushoku Tensei поєднала елементи класичного ісекаю з глибоким дослідженням персонажів.
Корейська хвиля — вебтуни завойовують світ
Однією з найзначніших змін останнього десятиліття стало проникнення корейських вебтунів (webtoons) в аніме-індустрію. Вебтуни — вертикальні цифрові комікси, оптимізовані для читання на смартфонах — народилися в Південній Кореї на початку 2000-х років на платформах Naver і Kakao. Формат швидко завоював світ завдяки безкоштовному доступу, орієнтованості на споживання на смартфоні та швидкому темпу оновлень. Першою великою адаптацією вебтуну стала екранізація Tower of God (2020) від студії Telecom Animation Film. Серіал отримав змішані відгуки, але довів життєздатність формату. Справжнім проривом стала серія Solo Leveling (2024) від A-1 Pictures — історія хлопця на ім'я Сон Джіну, який з найслабшого мисливця перетворюється на наймогутнішого.

Успіх вебтунів спричинив взаємний вплив культур. Японські видавництва запустили власні вертикальні платформи (Shonen Jump+, ComicWalker). Корейські студії, такі як Studio Mir (відома співпрацею з Netflix над Voltron та The Witcher: Nightmare of the Wolf), почали брати участь у виробництві аніме. Формат вебтуну демократизував створення контенту. Незалежні автори отримали можливість публікуватися без традиційних видавництв, а успішні серії швидко отримувати адаптації.
Netflix та революція стримінгу
До 2015 року аніме-дистрибуція на Заході була фрагментованою: DVD-релізи з великими затримками, обмежені ліцензії, фанатські переклади, які викладали на піратських сайтах. У 2006 році було засновано піратський сайт із назвою Crunchyroll, а у 2009 році його легалізували як повноцінну спеціалізовану стримінг-платформу, але він все одно переважно орієнтувався на нішеву аудиторію.
Прихід Netflix радикально змінив ландшафт. Компанія почала з ліцензування контенту, але швидко перейшла до виробництва оригінальних анімованих серіалів. Першим із них став Devilman Crybaby (2018) від Масаакі Юаси. Візуально експериментальна, відверто жорстока адаптація класичної манґи Ґо Наґая отримала критичне визнання та показала, що Netflix готовий ризикувати.

Castlevania (2017–2021) — американське аніме за мотивами однойменної відеогри — довело, що аніме-стиль може успішно створюватися поза Японією. Серіал отримав чотири сезони та спіноф. Cyberpunk: Edgerunners (2022) від Studio Trigger став одним із найбільших хітів Netflix. Адаптація всесвіту відеогри Cyberpunk 2077 отримала захоплені відгуки, перемогла на Anime Awards та значно підвищила продажі оригінальної гри. До слова, аніме-адаптації відеоігор — поширене явище, яке сягає коріннями аж до екранізації "Покемонів", які уперше з'явилися якраз в однойменній відеогрі для портативної приставки Nintendo Gameboy.
Водночас модель Netflix породила критику. По-перше, деякі глядачі стурбовані тим, що непрозорість рейтингів (платформа ніде не розповідає про реальні цифри переглядів свого контенту) ускладнює оцінювання реального успіху серіалів, а стратегія стримінгу скасовувати недостатньо успішні (за їхніми власними підрахунками) серіали після одного сезону постійно залишає потенційно багатообіцяльні проєкти незавершеними. Та у будь-якому разі вихід стримінг-платформи на анімаційний ринок показав, що аніме може приваблювати не лише обмежену аудиторію фанатів, і що головне — донести тайтли до якомога ширшої аудиторії. Crunchyroll після злиття з Funimation (2022) став найбільшою спеціалізованою платформою з бібліотекою понад 1000 серіалів та власними оригіналами.
Amazon Prime Video інвестувала у великі адаптації, включно з Vinland Saga. Disney+ та Hulu (поки лише в Японії) також увійшли на ринок. Несподіваним наслідком такої активності стала фрагментація — фанатам доводиться передплачувати кілька сервісів, щоб дивитися всі бажані серіали. Це, іронічно, спричинило відродження піратства, проти якого стримінг мав боротися.
Соціальні мережі та нові технології
TikTok (і його китайський аналог Douyin) радикально змінили спосіб, у який аудиторія відкриває для себе аніме. Алгоритмічна стрічка рекомендацій дозволяє контенту ставати вірусним незалежно від кількості підписників автора. Demon Slayer отримав значний прилив нових глядачів завдяки фанатським відео у TikTok. Кліпи бою Танджіро проти павука-демона та сцена трансформації Незуко набрали сотні мільйонів переглядів, змушуючи принаймні частину випадкових користувачів мережі зацікавитися їхнім першоджерелом.

Ще одним феноменом соціальних мереж став серіал Spy × Family: кліпи з нього перетворилися на універсальні меми, які використовують далеко не лише фанати аніме. Та популярність аніме у соцмережах (насамперед у TikTok) має і негативний аспект: драматичні сцени поширюються швидше, ніж глядачі встигають подивитися серіал, і дехто може мимоволі натрапити на спойлери. Ба більше, потреба у "вірусних" моментах тисне на студії, і навіть впливає на їхні творчі рішення.
З технічного боку 2006 рік був періодом переходу від целулоїдної до цифрової анімації, нерідко — із залученням ШІ. Тут мова насамперед не про сюжети чи персонажів, згенеровані ШІ, а про оптимізацію виробничого процесу: нейромережі створюють деталізовані пейзажі за мінімального людського втручання, автоматизують найбільш трудомістку частину анімації, прискорюють роботу над кольоровими сценами та озвучують другорядних персонажів. Водночас технологічний прогрес породжує етичні дискусії. Чи замінить ШІ аніматорів? Як зберегти авторський стиль в епоху алгоритмів? Ці питання залишаються відкритими.
Читайте нас у Facebook, Instagram і Telegram, дивіться наш YouTube і TikTok
Поділіться своєю історією з Суспільне Культура. З нами можна зв'язатися у соціальних мережах та через пошту: [email protected]

