Перейти до основного змісту
Як "Історія іграшок" змінила анімацію: від іграшок у дитячій кімнаті до імперії Pixar

Як "Історія іграшок" змінила анімацію: від іграшок у дитячій кімнаті до імперії Pixar

Історія Pixar та "Історія іграшок"
Кадр з "Історії іграшок 5". Pixar

У листопаді 1995 року світ анімації назавжди змінився. На екрани вийшла "Історія іграшок" — перший в історії повнометражний фільм, повністю створений за допомогою комп’ютерної графіки. Замість звичних мальованих принцес і казкових принців глядачі побачили пластикового ковбоя Вуді та космічного рейнджера База Рятівника, які оживали, коли їхній власник — милий хлопчик Енді — виходив із кімнати.

Це був не просто технічний прорив. Студія Pixar одним фільмом довела, що комп’ютерна анімація може розповідати глибокі, смішні й зворушливі історії, які зачіпають і дітей, і дорослих. До виходу п’ятої частини франшизи "Історії іграшок" та 30-річчя стрічки, яка зробила комп’ютерну анімацію новим обличчям дитячого кіно, Суспільне Культура розповідає, як іграшки врятували студію і перевернули всю індустрію догори дриґом.

Від Lucasfilm до Pixar: технології, які шукали історію

Історія Pixar почалася ще в середині 1970-х, коли студент на ім’я Ед Кетмел розмірковував, як реалізувати свою дитячу мрію — стати режисером анімації. Та була одна проблема: ще у шкільні роки Кетмел зрозумів, що у нього нема особливого хисту до образотворчого мистецтва, а натомість він непогано ладнає з математикою та точними науками.

Тож у хлопця з’явився амбітний план, як все ж доєднатися до світу мультиплікації — він вирішив, що колись неодмінно створить анімацію за допомогою комп’ютерної графіки. Оскільки в ті часи комп’ютери не те що не мали достатніх потужностей, аби створювати повноцінну анімацію, але й переважно не мали графічного інтерфейсу, більшості знайомих його плани здавалися навіженими мареннями. Хоч Кетмел потрапив у відомий своїми прогресивними підходами до програмування університет Юти, навіть там його інноваційні проєкти (наприклад, створення 3D-візуалізації власної руки, яка рухалася на екрані) сприймали скоріше як ексцентричні спроби молодого дослідника розважитися, аніж як фундамент до нового мистецького медіуму.

На щастя, допоміг молодий і на той момент вже немало відомий режисер Джордж Лукас – він побачив у експериментах Кетмела потенціал та запросив молодого спеціаліста очолити комп’ютерний підрозділ Lucasfilm. Разом із колегою Алві Реєм Смітом Кетмел розробляв революційні технології комп’ютерної графіки: Джордж Лукас, який на той момент прославився четвертим епізодом "Зоряних воєн", мріяв про майбутнє, де світові мечі не доведеться промальовувати вручну, а монтаж кіно виглядатиме інакше, аніж ручна робота з кілометрами відзнятої плівки.

У 1984 році до нещодавно створеного підрозділу, що фактично працював над десятками різних завдань — від розроблення системи цифрового ведення бухгалтерії до роботи над власними комп’ютерами — приєднався Джон Лассетер, молодий та амбітний аніматор, якого нещодавно звільнили з Disney. Він також вірив, що майбутнє за комп’ютерною анімацією, хоча практика тоді доводила протилежне: Disney незадовго до цього створила експериментальну стрічку "Трон", яка виявилася надзвичайно впливовою, але не виправдала фінансові сподівання компанії.

І ось, здавалося, що під дахом Lucasfilm нарешті зібралися люди, які мали всі шанси довести, що комп’ютерна анімація змінить майбутнє. Та на їхньому шляху опинилася несподівана перешкода — розлучення Джорджа Лукаса, внаслідок якого кінокомпанію почали нещадно ділити між колишнім подружжям, а підрозділи Lucasfilm — розформовувати та продавати.

Найімовірніше, молоді ентузіасти опинилися б у різних технологічних компаніях, а комп’ютерні спецефекти ще довго не досягнули б того рівня, що сьогодні, та на допомогу знову прийшов черговий візіонер, сповнений віри у те, що технології можуть покращити мистецтво (і, що важливо, надзвичайно багатий) — Стів Джобс, якого щойно вигнали зі створеної ним компанії Apple. Він викупив підрозділ за 5 мільйонів доларів (часто можна побачити цифру в 10 мільйонів, але Джобс знизив ціну вполовину) і назвав його Pixar.

Навіть із допомогою Джобса компанія Pixar ще довгий час шукала своє призначення, переважно тримаючись на плаву завдяки продажам власних технологічних розробок та роботою над рекламою. Найбільшою проблемою було різне бачення майбутнього компанії в Джобса та її засновників: бізнесмен вважав, що Pixar мусить створювати популярну техніку, яка дозволила би звичайним користувачам працювати над власними графічними проєктами, а Кетмелл та його колеги все ще мріяли про світ кіно.

Часом їм вдавалося прийти до нього упритул — наприклад, ще у 1984 році Джон Лассетер із командою створили комп’ютерні ефекти для однієї сцени у стрічці "Молодий Шерлок Голмс", уперше в історії поєднавши комп’ютерну графіку з ігровою сценою. Наступного року Pixar вела тривалі перемовини з японською компанією Shogakukan щодо створення анімаційної стрічки про пригоди Сунь Укуна — надзвичайно популярного персонажа китайського та японського фольклору, про якого Shogakukan видавала манґу. Крім цього були різні яскраві проєкти — наприклад, робота над спецефектами до повнометражної стрічки франшизи "Зоряний шлях", але амбітні Лассетер і Кетмелл усе ще мріяли про щось масштабніше.

Довгоочікуваний перелом стався у 1991 році, коли Disney підписала з Pixar контракт на три повнометражні фільми. Першим із них мала стати "Історія іграшок".

Народження легенди: ризик, криза, і тріумф

Ідея фільму виросла з короткометражки Джона Лассетера Tin Toy (1988), яка отримала "Оскар" — перший в історії для комп’ютерної анімації. Disney, де усе ще ставилися до тривимірної комп’ютерної анімації скептично, нав’язала молодій команді кабалістичний контракт та постійно втручалася у творчий процес, вимагаючи змін до сценарію. Вони додали до команди сценаристів Pixar Джосса Відона, який тоді був багатообіцяльним автором телесценаріїв, і попередили команду, що можуть залишити її без фінансування, щойно вирішать, що проєкт не вартує вкладених у нього ресурсів.

Постійна потреба звітувати перед Disney тиснула на амбітних, але не дуже досвідчених сценаристів, і вони намагалися усіляко додавати до своєї історії драматизму.

Наприклад, у версії сценарію, який сформувався під постійним наглядом продюсерів, Вуді став неприємним та нервовим егоїстом, і навіть Том Генкс, який озвучив персонажа, розповідав про те, що йому було важко зрозуміти свого героя. Своєю чергою Disney турбувало насамперед те, що бюджет стрімко зростав — із 17 до 30 мільйонів доларів. Команда працювала на межі можливостей: рендерили не менше ніж 30 секунд на день, аніматори досліджували реальні іграшки, розбирали їх, вивчали сцени переслідувань із французького кіно та американських блокбастерів, ходили на нескінченні семінари з драматургії та сперечалися щодо того, які реальні іграшки "закастити" у свою стрічку.

У листопаді 1993 року стався "інцидент чорної п’ятниці": подивившись декілька чорнових варіантів сцен, керівництво Disney рішуче зупинило виробництво. Переважно їх турбувало, що Вуді — ревнивий іграшковий ковбой, спокійне життя якого перевернула шкереберть поява блискучої нової іграшки — був надто неприємним та майже психопатичним. Продюсер Джеффрі Катценберг наказав сценаристам негайно переписати сценарій і повертатися лише тоді, коли вони точно знатимуть, що він сподобається інвесторам.

Поки технічна команда повернулася до роботи над іншими завданнями, аби хоч якось тримати Pixar на плаву, Піт Доктер та Ендрю Стентон повернули історію в канву власного бачення. Вуді став симпатичнішим, а в центрі історії опинилася дружба, ревнощі та страх відійшли на другий план.

Щодо деяких інших вимог продюсерів сценаристи залишилися непохитними — наприклад, вони відмовилися перетворювати свою стрічку на повноцінний мюзикл, у якому герої постійно б співали про свої почуття. На той момент саме так виглядали анімаційні фільми Disney, а "Історія іграшок" рішуче ламала правила. Та оновлена версія сценарію залишила продюсерів задоволеними, а якість зображення і технічні деталі анімації, реалістичні текстури та повноцінна "гра" персонажів переконала їх, що фільм вартий кінотеатрального прокату.

Як "Історія іграшок" змінила анімацію: від іграшок у дитячій кімнаті до імперії Pixar
Кадр з "Історії іграшок 5". Pixar

Двадцять другого листопада 1995 року "Історія іграшок" вийшла в прокат і стала справжнім феноменом. Фільм зібрав понад 373 мільйони доларів із бюджетом у 30 мільйонів, став другим найкасовішим релізом року і встановив новий стандарт для сімейного кіно. Сценарій отримав номінацію на "Оскар" (уперше в історії анімаційних стрічок!), а згодом наступні стрічки франшизи побили й інші рекорди індустрії. Третя "Історія іграшок" отримала номінацію на "Оскар" як найкращий фільм (без приставки "анімаційний"), а четверта зібрала мільярд доларів у світовому прокаті.

Pixar довела головне: комп’ютерна графіка може передавати не тільки візуальні дива, а й справжні емоції. Іграшки, які бояться бути викинутими, ревнують, дружать і шукають своє призначення, виявилися неймовірно людяними. Фільм поєднав дотепний гумор, ностальгію і глибокі теми ідентичності та дружби — те, що ми й до сьогодні бачимо у стрічках Pixar.

CGI-революція та новий підхід до менеджменту

"Історія іграшок" запустила справжню революцію у світі анімації. Після неї традиційна 2D-анімація відійшла на другий план, а комп’ютерна анімація стала панівною мовою індустрії. DreamWorks, Blue Sky, Illumination та згодом сама компанія-гігант Disney — усі вони йшли слідами Pixar. З одного боку, технологічний прорив неможливо заперечувати, а з іншого — часом компанії дорікають, мовляв, через успіхи Pixar світова культура фактично втратила традиційну 2D-анімацію з промальованими вручну кадрами та стилізацією замість спроб фотореалістично відтворити текстури реального життя.

Студія сформувала власну філософію ведення бізнесу — Braintrust (чесний колективний фідбек без мікроменеджменту), яка і досі залишається натхненням для багатьох компаній у креативній індустрії. На думку сценаристів Pixar, фокус завжди має на історії, а технології мають їй служити. Цей підхід дозволив студії створювати фільми, які однаково сильно працюють і для дітей, і для дорослих. Зрештою, хто б ще міг зняти стрічки, в яких героями постають емоції, що буквально живуть у мозку дванадцятирічної дівчинки, або майже позбавлену діалогів картину про любов робота-сміттєзбирача та його нової подруги?

Відразу після успіху першої "Історії іграшок" Лассетер, Доктер і Стентон знову пішли проти тогочасних трендів, вирішивши, що сиквел до стрічки має неодмінно вийти на великих екранах. На той момент це було надзвичайно сміливим кроком — після провалу другої частини "Рятівників" Disney встановила негласне правило, що продовження анімаційних фільмів випускатимуть відразу на касетах, пропустивши театральний реліз. Та друга частина "Історії іграшок" вийшла в кінотеатрах, і стала черговим успіхом для Pixar — як за відгуками критиків, так і за зборами. Але найбільше "Історія іграшок" як франшиза вражає тим, що кожна наступна стрічка розкривала трохи складніші теми, еволюціонуючи паралельно з тим, як глядачі її стрічок дорослішали, заводили власних дітей та відпускали друзів минулого.

Читайте нас у Facebook, Instagram і Telegram, дивіться наш YouTube і TikTok

Поділіться своєю історією з Суспільне Культура. З нами можна зв'язатися у соціальних мережах та через пошту: [email protected]

Топ дня
Вибір редакції
На початок