Перейти до основного змісту
Історія створення комп'ютерної гри "Лісова пісня". Чому українцям у США не вдалося її завершити

Історія створення комп'ютерної гри "Лісова пісня". Чому українцям у США не вдалося її завершити

Історія створення комп'ютерної гри "Лісова пісня". Чому українцям у США не вдалося її завершити
.

"Всі ігри з’являються чудом", – розповів розробник, який побажав залишитися невідомим для книги "Кров, піт та пікселі. Тріумфальні та бурхливі історії по той бік створення відеоігор" Джейсона Шраєра. У цьому немає нічого дивного, зважаючи на кількість відеоігор, що так і не вийшли у світ.

Шраєр у своєму документальному дослідженні опитав розробників, артдиректорів та інших представників індустрії про найбільші проєкти, які не втілилися через форс-мажорні обставини, нестачу фінансування або ж не встигли за технологіями. Тисячі ігор потрапляють у подібну пастку, а компанії втрачають своїх працівників. Схожа історія трапилася і зі студією Colabee Studios та їхнім єдиним проєктом The Forest Song – "Лісова пісня”, – який так і не з’явився на ігрових платформах.

"Якщо створити гру "Лісова пісня", станете ідеальною людиною"

Історія створення відеогри за мотивами драми-феєрії Лесі Українки виникла у Сіетлі. Студія E-Line Media на чолі з креативним директором Шоном Весі саме завершувала проєкт Never Alone – гра про інуїтську дівчинку та її песця.

Never Alone – гра про інуїтську дівчинку та її песця.
Never Alone – гра про інуїтську дівчинку та її песця. Never Alone

Never Alone масштабував традиції та звичаї інуїтів та перетворював їх у розважальне дійство, що допомагало гравцям не лише приємно провести час, але й дізнатися більше про територію та культуру жителів Аляски.

Відеогра отримала нагороду BAFTA за найкращий дебют, але це не зупинило Шона Весі рухатися в тому ж напрямку. Йому й далі кортіло досліджувати звичаї різних народів. І на допомогу прийшов студійний артдиректор E-Line Media Дмитро Верьовка.

В матеріалі для GamesIndustry.Biz, який переклали українською для ігрового порталу PlayUA, Дмитро Верьовка розповів, звідки з’явилася ідея екранізації "Лісової пісні". Після публічної розмови про створення Never Alone в межах GDC до Верьовки підійшов його земляк – розробник з України. Він сказав:

"Ви зробили таку красиву гру про культуру корінного населення Аляски. Ви коли-небудь думали про створення гри про українську культуру? Тоді би ви стали ідеальною людиною. Змусьте нас пишатися тим, хто ми є".

Це був березень 2015 року, і в Україні вже відбулась Революція гідності та почалась війна з Росією. Оскільки Never Alone було створено задля вирішення сучасних проблем, Верьовка побачив можливість зробити те саме для своєї батьківщини.

Для реалізації цієї ідеї E-Line Media не здавався придатним, тому Верьовка разом з Шоном Весі стали засновниками Colabee Studios та поволі втілювали свій задум в життя. У лютому 2016 року українські медіа сколихнула новина про розробку відеогри, яку створював українець за мотивами "Лісової пісні". Але драма-феєрія Лесі Українки – це лише тло сюжету, який оприлюднили незадовго до пошуку партнерів.

Дмитро Верьовка та Шон Весі робили "Лісову пісню" пригодами Лукаша, який має розрубати прокляття.
Дмитро Верьовка та Шон Весі робили "Лісову пісню" пригодами Лукаша, який має розрубати прокляття.

Щодня Лукаш переживає власну смерть, як у "Дні бабака"

The Forest song мала би стати пригодницькою грою від першої особи, яка розгортається в селі, захованому в Поліському лісі. Дія відбувалася у казковому світі, де люди живуть поряд з духами у мирі та злагоді.

Гравець стає молодиком Лукашем впродовж останнього дня його життя. Лукашева дружина, яка була проклята, зрубує Великий Дуб. Дерево вважалося договором між жителями села та лісовими духами. Коли дерево загинуло, духи вигнали мешканців села з домівок у холодний зимовий ліс. І щодня Лукаш переживає власну смерть.

Він прокидається у своєму ліжку знову і знову перед тим, як дружина зрубала Великий Дуб. Гравцю треба з’ясувати природу прокляття дружини і спосіб, яким Лукаш врятує село від прокляття та відтермінує власну смерть.

Використання повторюваності подій мало би зацікавити гравця, нагадати про хітову інді-гру Braid та пережити своєрідний день бабака. Виконуючи певні квести, користувач змінює цикл часу. Ця зміна може вплинути на інші квести, роблячи їх потенційно простішими або складнішими у виконанні.

У The Forest song також планувалося відкрите середовище, де багато різних квестів можна вирішувати в різних порядках. Загадки також об’єднувалися між собою і заохочували гравців до взаємодії з навколишнім світом.

Саундтреком мали би стати пісні гурту ДахаБраха

На ранніх стадіях розробках Colabee Studios мусила піти за прикладом створення гри Never Alone та вирушити в експедицію для дослідження середовища. Завдяки Дмитру Верьовці до співпраці були запрошені студенти кафедри фольклористики Київського національного університету імені Тараса Шевченка. Студенти записували пісні Полісся, що послужили б матеріалом для відеогри. Саундтреком мали би стати пісні гурту ДахаБраха. Втім, цього виявилося замало для руху далі.

Весі та Верьовка показали свої розробки на Intel Buzz Workshop у Сіетлі та виграли безкоштовний квиток на виставку GamesBeat 2016 у Лос Анджелесі. Дмитро Верьовка розповів про багату міфологію Полісся перед великою аудиторією. Але цього виявилося замало. Оголошення про нових партнерів не було.

Мавка та Лукаш
Мавка та Лукаш.

Для зв'язку людей та природи не вистачило грошей

У тому ж таки 2016 році Дмитро Верьовка дав оптимістичний прогноз на фінальну розробку The Forest song. Мова йшла про два роки, а ось дати появи в Steam або інших сервісах артдиректор Colabee Studios завбачливо не дав. Втім, він розповів, що Чорнобильська катастрофа навчила людину поважати природу. Відеогра мала на меті відбудувати зв’язок між народом та лісом.

Never Alone заявила, шо відеогри можуть віддзеркалювати соціальну несправедливість світу, підняти самооцінку та показати народ Аляски в ігровому середовищі першими. Якщо такий курс на пошук меценатів та спонсорів виправдав себе, чому ж не вийшло спровокувати подібний інтерес з The Forest song?

Colabee Studios не вистачало фінансового ресурсу, щоб утримати працівників. Про це у своєму блозі написав Джонатан Гругуар. За його словами, у команді було лише троє людей, і більшу частину роботи виконував він. Йому довелося піти з проєкту, адже команда не знайшла фінансування, щоб він працював далі.

Але Джонатан поділився інформацією про те, куди рухалася гра та з якою документацію довелося працювати для написання коду. Після його звільнення жодних новин про проєкт вже не з’являлося. Дмитро Верьовка відмовився давати коментарі про майбутнє “The Forest song”.

"Лісовій пісні" потрібно чудо

Шон Весі та Дмитро Верьовка розраховували на власне фінансування на початку розробки. І його вистачило ненадовго. Інформація про The Forest song на офіційному сайті Colabee Studios зникла. Згодом і сам сайт перетворився на кладовище посилань до ігрових онлайн-казино.

Оскільки гру хотіли імпортувати у віртуальну реальність, не дивно, що Дмитро Верьовка перейшов у 2017 році працювати артдиректором в компанію Oculus VR. Наразі він вже артдиректор у Facebook. Весі покинув проєкт ще раніше – у жовтні 2016 року – і заснував компанію very very spaceship. Вона жартівливо натякає на розробку продуктів для космічних шатлів. Натомість Шон Весі продовжує створювати інді-ігри.

"Я вважатиму це за диво, якщо ми зможемо знайти способи зробити гру, – казав Дмитро Верьовка в інтерв’ю, коли проєкт ще дихав. – Погляньте на сутність ігор, що вийшли або виходять просто зараз: це маленька, мізерна тріска. Ми сподіваємося, що ігри на кшталт цієї покажуть шлях іншим, їхню здатність бути чимось більшим".

Ці слова зайвий раз підкреслюють тезу, яку підняв Джейсон Шраєр у вступі до своєї книги "Кров, піт та пікселі". The Forest song дійсно не вистичало чуда.

"Лісовій пісні" не вистачило чуда
"Лісовій пісні" не вистачило чуда.

Топ дня

Вибір редакції

На початок